Transform组件控制
通过逐帧修改Transform.position
属性实现基础移动,需在Update方法中使用Time.deltaTime保证帧率无关:
transform.position += Vector3.forward * speed * Time.deltaTime;
缺点是移动轨迹可能出现卡顿,需结合其他方法优化。
Lerp插值运算
使用Mathf.Lerp
或Vector3.Lerp
在两点间线性插值:
- 定义起始点和目标点
- 在Update中计算插值比例
- 通过递增参数实现平滑过渡
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, t);
协程动画控制
使用协程实现分步移动逻辑:
- 通过
yield return new WaitForSeconds
控制延迟 - 结合while循环逐步修改位置
- 支持复杂动画序列组合
Rigidbody物理移动
物理系统驱动的移动方式:
rigidbody.MovePosition(targetPos);
需注意设置合适的插值模式(Interpolate)和碰撞检测类型。
曲线运动
利用AnimationCurve或贝塞尔曲线生成轨迹:
public AnimationCurve movementCurve;
通过采样曲线数值控制移动速度变化。
根据场景需求选择合适方案:基础移动推荐Lerp插值,物理交互需用Rigidbody,复杂动画建议结合协程与曲线控制。优化时可调整Time.deltaTime缩放系数或使用SmoothDamp函数实现弹性效果。
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